Inquadramento clinico transnosografico
per la Cura Territoriale Semiresidenziale Psicodinamica Play Focused
Grassi Antonio1, Berivi Sandra2, Casamassima Stefania3, Russello Carla3, Benedetta Romano4, Sinatti Cristiana5, Alvisi Francesca6 .
1 Medico Psichiatra, Direttore Sanitario Istituto San Raffaele Monte Mario, Presidente – Laboratorio Italiano di Ricerca in Psicologia Analitica (LIRPA);
2 Psicologo Analista Didatta -Vice Presidente Laboratorio Italiano di Ricerca in Psicologia Analitica (LIRPA);
3 Psicologo – Laboratorio Italiano di Ricerca in Psicologia Analitica (LIRPA);
⁴ Medico Psichiatra, Ambulatorio e Centro Diurno “La Mongolfiera” Servizio Disabili Adulti Distretto XIV ASL Roma1
⁵ Medico Psichiatra Referente Ambulatorio Servizio Disabili Adulti Distretto XIV ASL Roma 1
⁶ Medico Neuropsichiatra Direttore UOSD – Residenzialità e Sostegno all’Abitare Distretto XIV ASL Roma1
Key Words: Comportamento- depressione-gioco-morte- guarigione.
Abstract: Gli autori, percorrendo la traiettoria delineata dall’insieme dei disturbi del comportamento, intesi nella loro accezione dimensionale, e non più solo categoriale, arrivano a individuare nello strumento del gioco il fattore e lo strumento comune di intervento psicoterapeutico e nella esperienza della morte e “resurrezione” l’evento che può sanare, guarire, sia l’individuo sia il nostro assetto sociale contemporaneo.
INTRODUZIONE
In questo nostro lavoro abbiamo cercato di bilanciare una nosografia di natura radicalmente categoriale con un’altra specificamente dimensionale, fondata cioè sulla graduazione dimensionale dei sintomi. Nello specifico abbiamo considerato il comportamento e i suoi disturbi.
Questo ci ha consentito di proporre all’attenzione del lettore un gamma piuttosto vasta di patologie finora considerate solo in chiave categoriale, aprendo una prospettiva di interpretazione di interesse scientifico differenziata rispetto a quella consueta.
Riferimenti al passato
Il concetto di Disturbo del Comportamento ha subìto una continua evoluzione nel corso della storia della neuropsichiatria. Inizialmente, le alterazioni comportamentali venivano interpretate in chiave morale o religiosa, spesso associate a possessioni demoniache o deviazioni dalla norma sociale. Solo con l’avvento della psichiatria moderna si è iniziato a considerare questi disturbi come condizioni mediche e psicologiche.
Nel XIX secolo, con l’affermarsi della psichiatria scientifica, si è cominciato a classificare disturbi comportamentali in categorie più definite. L’approccio evoluzionistico ha avuto un ruolo chiave nella comprensione di questi disturbi, cercando di spiegare le loro cause attraverso la selezione naturale e l’adattamento. Nel XX secolo la psichiatria ha sviluppato modelli più complessi per interpretare disturbi del comportamento. Negli anni ‘30, grazie agli studi di Fisher, con Haldane si dà origine al neo-darwinismo. Negli anni ‘60, la teoria evoluzionistica ha assunto un ruolo centrale nella spiegazione dei disturbi psichici, con studi sperimentali che hanno analizzato il comportamento umano in chiave adattiva.
Negli anni ‘80 e ‘90, la ricerca ha evidenziato l’importanza dei fattori neuro biologici e ambientali nella genesi dei disturbi del comportamento. Studi neuro scientifici hanno dimostrato che alcune alterazioni cerebrali possono predisporre a comportamenti dirompenti, mentre l’ambiente sociale e familiare gioca un ruolo cruciale nella loro manifestazione.
Lo stato attuale dell’arte
Classificazione e caratteristiche dei disturbi del comportamento.
Oggi i disturbi del comportamento vengono classificati in diverse categorie, tra cui:
- Disturbo oppositivo provocatorio (DOP): caratterizzato da atteggiamenti di sfida, irritabilità e opposizione alle regole, violazione delle norme sociali e tendenza alla manipolazione.
- Disturbi comportamentali nell’età evolutiva: comprendono difficoltà di adattamento, problemi di apprendimento e disturbi emotivo-affettivi.
- Disturbo da deficit di attenzione/iperattività (ADHD).
- Disturbi dello spettro autistico (ASD) con problematiche comportamentali.
Approcci terapeutici e prospettive future
Psicoterapia e interventi psico educativi.
Psicoterapia psicodinamica o cognitivo-comportamentale:
- aiuta a modificare i pensieri distorti e comportamenti disfunzionali.
- Migliora l’autoregolazione, la gestione della rabbia e le abilità sociali.
- Viene spesso usata per bambini e adolescenti con ODD e CD.
Parent training:
- Fondamentale nel trattamento dei disturbi del comportamento infantili.
- Insegna ai genitori strategie efficaci per gestire comportamenti oppositivi, impulsività e aggressività.
- Basato su tecniche comportamentali come il rinforzo positivo e la gestione delle punizioni.
Terapia basata sulle abilità sociali.
- Utile nei bambini/adolescenti con difficoltà nell’interazione sociale.
- Aiuta a sviluppare empatia, risoluzione dei conflitti e comunicazione assertiva.
- Terapie familiari e di gruppo.
- Possono migliorare la comunicazione e ridurre i conflitti familiari.
- Le terapie di gruppo promuovono il confronto tra pari in un contesto guidato.
Trattamento farmacologico.
Indicato nei casi più gravi o quando coesistono altre condizioni psichiatriche come ADHD o disturbi dell’umore:
- Psicostimolanti (es. Metilfenidato): efficaci per l’ADHD e nel controllo dell’impulsività.
- Antipsicotici atipici (es. risperidone, aripripazolo): usati per gestire l’aggressività grave.
- Stabilizzatori dell’umore: usati in presenza di sbalzi d’umore o aggressività persistente.
- Antidepressivi SSRI: possono essere impiegati in casi di comorbilità con ansia o depressione.
Riabilitazione cognitiva (per disturbi cognitivi associati).
- Usata in presenza di deficit delle funzioni esecutive, attenzione, memoria di lavoro.
- Effettuare esercizi strutturati per potenziare le abilità cognitive.
In conclusione possiamo dire che il trattamento dei disturbi comportamentali deve essere multi modale e personalizzato, integrando psicoterapia, interventi educativi, sostegno familiare e, quando necessario, trattamento farmacologico.
Origini e sviluppo della psicologia in relazione ai disturbi comportamentali.
La psicologia, come disciplina scientifica, ha le sue radici nell’antichità, con pensatori come Platone e Aristotele, che esploravano la natura dell’anima e del comportamento umano. Tuttavia, fu nel XIX secolo che la psicologia emerse come campo di studio autonomo, grazie a figure come Wilhelm Wundt, che fondò il primo laboratorio di psicologia a Lipsia nel 1879.Wundt e il suo allievo Edward Titchener svilupparono lo strutturalismo, che cerca di analizzare la mente umana scomponendola nei suoi elementi fondamentali. Contemporaneamente, William James promosse il funzionalismo, focalizzandosi su come i processi mentali aiutano gli individui ad adattarsi all’ambiente. Nel XX° secolo, la psicoanalisi di Sigmund Freud introdusse l’importanza dell’inconscio, mentre il comportamentismo di John B Watson e B.F. Skinner enfatizzò l’osservazione del comportamento esterno. Negli anni ‘50 e ‘60, la psicologia cognitiva emerse concentrandosi sui processi mentali interni come percezione, memoria e linguaggio.
1.Psichiatria: approccio clinico e diagnostico
La psichiatria, branca della medicina che si occupa dei disturbi mentali, ha subito una evoluzione nella sua comprensione dei disturbi del comportamento nel tempo. Nel XIX secolo, gli psichiatri, come Emil Kraepelin, svilupparono sistemi di classificazione delle malattie mentali, distinguendo tra diverse sindromi. Con l’avvento delle neuroscienze, si è compreso che i disturbi del comportamento possono avere basi neuropsicologiche, come evidenziato da studi sulle disfunzioni cerebrali e neurochimiche. Attualmente la psichiatria utilizza una combinazione di diagnosi clinica, strumenti psicometrici e imaging cerebrale per comprendere e trattare i disturbi del comportamento.
2. Sociologia: comportamento sociale e devianza
La sociologia esplora come i disturbi del comportamento siano influenzati dal contesto sociale. Emile Durkeim, uno dei fondatori della sociologia, studiò la devianza come un fenomeno sociale, suggerendo che la devianza è una parte normale e necessaria della società. La scuola di Chicago applicò questo approccio, analizzando come l’ambiente urbano e la disorganizzazione sociale contribuiscano ai comportamenti devianti. Inoltre, la sociologia critica ha esaminato come le strutture di potere e le disuguaglianze sociali influenzino la definizione e la gestione dei disturbi del comportamento.
3. Antropologia: Visione culturale dei disturbi del comportamento
L’antropologia culturale studia come diverse culture interpretano e rispondono ai disturbi del comportamento. Formule come l’etnopsichiatria esplorano come le malattie mentali siano comprese e trattate in contesti culturali diversi. Ad esempio, disturbi come l’amok (violenza improvvisa) e il latah (imitazione automatica) sono riconosciuti in specifiche culture asiatiche, ma potrebbero non essere facilmente compresi o diagnosticati secondo i criteri occidentali. Questo evidenzia l’importanza di considerare le influenze culturali nella comprensione dei disturbi del comportamento.
4. Neuroscienze: fondamenti biologici del comportamento.
Le neuroscienze hanno rivelato dei disturbi del comportamento possono derivare da alterazioni nei circuiti cerebrali e nei neurotrasmettitori. Studi su malattie come la schizofrenia, disturbo bipolare e l’ADHD hanno identificato specifiche aree cerebrali coinvolte e anomalie neurochimiche. Tecniche come la risonanza magnetica funzionale (fMRI) e l’elettroencefalogramma (EEG) permettono di osservare l’attività cerebrale in tempo reale, contribuendo a una comprensione più profonda dei disturbi del comportamento.
5. Integrazione multidisciplinare
I disturbi del comportamento sono fenomeni complessi che richiedono un approccio integrato. La collaborazione tra psicologi, psichiatri, sociologi, antropologi e neuroscienziati è essenziale per una comprensione completa e per lo sviluppo di interventi efficaci. Ad esempio, la psicoterapia combina principi psicologici con neuroscienze per trattare disturbi come l’ansia e la depressione. Allo stesso modo, l’approccio bio-psico-sociale considera fattori biologici, psicologici e sociali nel trattamento dei disturbi del comportamento.
La Diagnosi dei disturbi cognitivi e comportamentali.
Si basa su una valutazione clinica approfondita, che include:
- Interviste cliniche strutturate o semi-strutturate: strumenti come lo Structured Cinical Interviews for DSM-5 (SCID-5) possono essere utilizzati per valutare la presenza dei disturbi di personalità e altre condizioni psichiatriche.
- Questionari e scale di valutazione: strumenti come il Minnesota multifasic personality inventory (MMPI-2) o il Personalty assessment inventory (PAI) possono fornire informazioni aggiuntive sulla personalità e sui tratti psico patologici.
- Osservazione diretta e anamnesi: l’osservazione del comportamento del paziente e la raccolta di informazioni sulla sua storia personale e familiare sono fondamentali per una diagnosi accurata.
Il Trattamento dei disturbi del comportamento è basato su interventi multi modali, che coinvolgono diversi livelli:
- Individuale: psicoterapia dinamica individuale per migliorare la gestione delle emozioni.
- Familiare: supporto ai genitori per favorire un ambiente educativo positivo.
- Scolastico: programmi di intervento per prevenire l’insorgere di comportamenti aggressivi.
- Socio ambientale: strategie di inclusione sociale per ridurre il rischio di marginalizzazione.
- Approccio Integrato: negli ultimi anni, la ricerca ha evidenziato l’importanza di un approccio integrato, che tenga conto delle basi neuropsicologiche e delle influenze ambientali. Le nuove tecnologie, come la neuroimaging e la genetica, stanno aprendo nuove prospettive per la diagnosi precoce e il trattamento personalizzato.
DISTURBI DEL COMPORTAMENTO
Il nostro assunto di base è che tutti i disturbi comportamentali riconoscono alla loro origine uno stato depressivo a cui si può accedere solo attraversando il vissuto dell’ansia, per identificarne e risolverne le motivazioni profonde inconsce con strumenti psicodinamici (Sand Play Therapy-Dixit), e per ricostruire l’auto-assertività comportamentale con strumenti cognitivo-comportamentali esplorandone e risolvendone le componenti disadattive (Schema Therapy).
|
Dipendenze da uso e non di sostanze |
Disturbi di Personalità |
ADHD |
DNA Disturbi della Nutrizione |
DOC |
MCI |
Malattie rare Disturbi neuro -cognitivi e Disturbi del neurosviluppo |
Esordi Psicotici |
Disturbo d’Ansia |
Stato depressivo |
Disabilità Intellettiva |
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Disturbi Cognitivi (Appendice A) |
Disturbi Cognitivi (Appendice B) |
Disturbi Cognitivi (Appendice C) |
Disturbi Cognitivi (Appendice D) |
Disturbi Cognitivi (Appendice E) |
Disturbi Cognitivi (Appendice F) |
Disturbi Cognitivi (Appendice O) |
Disturbi Cognitivi (Appendice U) |
Disturbi Cognitivi (Appendice Q) |
Disturbi Cognitivi (Appendice S) |
Disturbi Cognitivi (Appendice U) |
|
Disturbi Comportamentali (Appendice G) |
Disturbi Comportamentali (Appendice H) |
Disturbi Comportamentali (Appendice I) |
Disturbi Comportamentali (Appendice L) |
Disturbi Comportamentali (Appendice M) |
Disturbi Comportamentali (Appendice N) |
Disturbi Comportamentali (Appendice P) |
Disturbi Comportamentali (Appendice V) |
Disturbi Comportamentali (Appendice R) |
Disturbi Comportamentali (Appendice T) |
Disturbi Comportamentali (Appendice V) |
(Tab.1) Appendici
APPENDICI
In APPENDICI (Tab.1) abbiamo inserito tutti i progetti tesi al Trattamento e alla Cura del Comportamento deviante e/o disadattivo. Ciò ci ha permesso di prendere in considerazione differenti diagnosi, nei confronti delle quali abbiamo adottato sia un criterio integrato rispetto agli elementi condivisi, potremmo definirlo un minimo comun denominatore, sia un criterio differenziale rispetto agli elementi che caratterizzano le diverse forme psicopatologiche. Questa operazione ci è stata consentita dalla presa d’atto clinica che tutte le patologie presentano un elemento in comune, nascosto spesso nell’inconscio, e cioè la depressone, intesa quindi come fattore di integrazione tra le varie patologie. Abbiamo così ipotizzato, inoltre, che il metodo clinico integrato di trattamento possa essere la psicoterapia del Gioco, che sollecita proprio le istanze affettive del paziente in ogni forma psicopatologica: La Psicoterapia Dinamica Play Focused, di cui abbiamo trattato in un altro contributo (Grassi et al 2025). Al tempo stesso l’analisi dei meccanismi di difesa specifici per ciascuna singola categoria diagnostica ci ha consentito analisi e forme di intervento differenziali tra le diverse patologie. Immaginiamo, ad esempio, la differenza di trattamento tra la cura di un DOC e di un esordio psicotico. Tutte le Sindromi descritte riconoscono come minimo comune denominatore l’ansia e la soggiacente depressione. Diventa pertanto indispensabile parlare dei disturbi cognitivi e dei disturbi comportamentali, prima dell’ansia e poi della depressione. Si è pertanto privilegiato l’individuazione di indicatori differenziati per i singoli Disturbi, ma un approccio integrato per quanto concerne le percentuali di miglioramento degli indicatori e dei rispettivi pesi in relazione alla durata del progetto terapeutico così come segue:
Incremento atteso per tutti gli indicatori:
- del 15% al sesto mese, del 25% al 12° mese, del 45% al 18°mese, del 60% al 24° mese.
Incremento dei correlati pesi:
- Pesi: 40, 30, 20, 10.
- 40 dall’accesso al 6° mese
- 30 dal 6° mese al 12°mese
- 20 dal 12° mese al 18° mese
- 10 dal 18° mese al 24° mese
Sintesi dei Disturbi Comportamentali:
- Impulso irresistibile
- Comportamenti ripetitivi
- Compromissione delle attività quotidiane.
Trattamento:
- Terapia psicodinamica: aiuta a identificare e rendere consapevoli i comportamenti come reazioni a conflitti inconsci soggiacenti di natura emotiva.
- Supporto finanziario: Pianificazione del budget e gestione del denaro con l’aiuto di un professionista.
- Videogame Therapy.
- ReMission (un gioco progettato per aiutare i pazienti durante il trattamento delle dipendenze)
- Serious games (giochi educativi progettati per aiutare le persone a gestire le dipendenze comportamentali).
Obiettivo Generale:
Recupero del funzionamento globale del paziente e suo inserimento nel normale iter scolastico o lavorativo con recupero delle sue relazioni sociali personali, familiari, scolastiche e/o operative almeno al 60 % rispetto all’inizio del trattamento.
Obiettivi Specifici:
- Obiettivo specifico: Astinenza superiore rispetto all’astinenza rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto.
Indicatori:
Indicatore Obiettivo specifico
Durata attuale astinenza
Durata astinenza rilevata all’accesso
DISTURBI DI PERSONALITA’
Appendice B
Disturbi Cognitivi
– Pensieri Negativi: Le persone con disturbi di personalità possono avere pensieri negativi persistenti su sé stesse, il mondo e il futuro.
– Distorsioni Cognitive: Possono avere credenze irrazionali o distorte su sé stesse e sugli altri, come la convinzione di essere inadeguate o di non poter fare nulla da sole.
-Ruminazioni: Una tendenza a rimuginare su eventi passati o su situazioni attuali, alimentando ulteriormente il disagio emotivo.
DISTURBI COMPORTAMENTALI
Appendice H
– Evitamento: Evitare situazioni o attività che possono provocare ansia o disagio, il che può limitare le attività quotidiane e la qualità della vita.
– Comportamenti compulsivi: Azioni ripetitive che una persona può sentire il bisogno di compiere per ridurre l’ansia o il disagio, anche se non sono efficaci a lungo termine.
– Isolamento Sociale: Ritirarsi da situazioni sociali per evitare il disagio provocato dall’interazione con gli altri
– Comportamenti Impulsivi: Azioni impulsive e senza riflessione che possono portare a conseguenze negative.
Trattamento
Il trattamento dei disturbi di personalità spesso include una combinazione di terapie psicosociali e talvolta di terapia farmacologica [A]. La terapia psicodinamica (TFP) e la terapia cognitivo-comportamentale (CBT) sono particolarmente efficace nel modificare i pensieri e i comportamenti disfunzionali associati ai disturbi di personalità [cluster B].
Videogiochi terapeutici:
- Videogame Therapy. (Tratta disturbi psicologici, inclusi i disturbi di personalità.)
- Serious Games. (Giochi progettati per scopi terapeutici, che favoriscono la regolazione emotiva e la gestione dello stress.
- Esperienze immersive (alcuni videogiochi sfruttano la realtà virtuale per aiutare i pazienti a confrontarsi con le proprie difficoltà in un ambiente controllato)
Obiettivo Generale:
Recupero del funzionamento globale del paziente e suo inserimento nel normale iter scolastico o lavorativo con recupero delle sue relazioni sociali personali, familiari, scolastiche e/o operative almeno del 60 % rispetto all’inizio del trattamento.
Obiettivi Specifici
1) Obiettivo specifico: Frequenza agiti comportamentali impulsivi disfunzionali inferiore rispetto alla frequenza rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto.
2) Obiettivo specifico: Frequenza pensieri negativi inferiore rispetto alla frequenza rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto.
3) Obiettivo specifico: Frequenza delle Distorsioni Cognitive inferiore rispetto a quella rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto.
Indicatori:
Indicatore Obiettivo specifico 1)
Frequenza attuale agiti comportamentali disfunzionali impulsivi
Frequenza agiti comportamentali disfunzionali impulsivi rilevata al momento dell’accesso.
Indicatore Obiettivo Specifico 2)
Durata assenza di pensieri negativi al 6° ,12°, 18° 24°mese.
Durata assenza di pensieri negativi rilevata al momento dell’accesso.
Indicatore Obiettivo Specifico 3)
Frequenza Distorsioni Cognitive al 6° ,12°, 18°, 24° mese.
Frequenza Distorsioni Cognitive all’accesso alla Struttura
DIPENDENZE DA USO E NON USO DI SOSTANZE
Shopping compulsivo, dipendenze da Internet e da Gioco D’Azzardo Patologico, dipendenze da sostanze psicotrope.
APPENDICE A
Disturbi Cognitivi
Ecco una panoramica dei disturbi cognitivi:
- Pensieri ricorrenti: Le persone spesso sperimentano pensieri intrusivi e ricorrenti incentrati sull’acquisto di beni, sulla vincita possibile di denaro, sulla comunicazione digitalizzata, sul piacere rilassante di una droga, anche se riconoscono che questi oggetti non sono necessari, o sono dannosi o sono eccessivamente costosi o energeticamente dispendiosi.
- Preoccupazioni eccessive: per acquisti, vincite potenziali e tecnologia digitale di interazione con gli altri. Possono avere preoccupazioni eccessive come la paura di non riuscire a resistere all’impulso o la vergogna per questo fatto.
APPENDICE G
Disturbi Comportamentali
Si tratta di un gruppo caratterizzato dalla perdita di controllo verso attività di autosomministrazione di sostanze, di acquisto, di gioco d’azzardo e di tecnologia digitale compulsiva. In passato gli studiosi hanno dibattuto se si trattasse di un problema del controllo degli impulsi, un disturbo ossessivo-compulsivo o, appunto, una dipendenza comportamentale (Aboujaoude 2014, Andreassen & Pallesen 2014).
Alla fine tutti sono stati d’accordo con Andreassen & Pallesen (2014) nel ritenere la compulsione una dipendenza specifica intesa come desiderio, ritiro, perdita di controllo e tolleranza.
Nelle persone sembrerebbe essere condizionata da stati emotivi piuttosto che da bisogni; sperimentare emozioni vissute come negative può rappresentare il fattore di innesco del comportamento disfunzionale. Solitamente l’attuazione del comportamento può placare tali emozioni generando emozioni positive e gratificazioni, ma, purtroppo, tendenzialmente, dopo il comportamento la persona ricade in uno stato emotivo negativo derivante da sensi di colpa o percezione di mancato autocontrollo. Questo stato può diventare un nuovo antecedente per la messa in atto del comportamento disfunzionale, generando un circolo vizioso.
ADHD
Appendice C
Disturbi Cognitivi:
L’inattenzione (o facile disponibilità): scarsa cura per i dettagli ed incapacità di portare a termine le azioni intraprese. I bambini appaiono costantemente distratti come se avessero sempre altro in mente, evitano di svolgere attività che richiedano attenzione per i particolari o abilità organizzative, perdono frequentemente oggetti significativi e dimenticano attività importanti.
Appendice I
Disturbi Comportamentali:
L’impulsività si manifesta come difficoltà ad organizzare azioni complesse, con tendenza al cambiamento rapido da un’attività ad un’altra e difficoltà ad aspettare il proprio turno in situazioni di gioco e/o di gruppo. Si tratta di sintomi non causati da deficit cognitivo, ma da difficoltà oggettive nell’autocontrollo e nella capacità di pianificazione. Devono essere soddisfatte almeno sei di nove sintomi/criteri per i sintomi di inattenzione e/o iperattività. I sintomi esordiscono prima dei sette anni d’età. Durano da più di sei mesi, determinano una significativa compromissione del funzionamento globale del bambino.
Trattamento 2.0
2.1 Individuale: Aiuta il paziente a sviluppare strategie per gestire i sintomi in funzione della presa di coscienza dei conflitti inconsci sottostanti. La frequenza delle sedute di psicoterapia per soggetti con ADHD può variare in base alla gravità dei sintomi e alle esigenze individuali. In generale, le sedute di Terapia Psicodinamica si svolgono una volta alla settimana e durano 45 minuti. La durata complessiva del trattamento dipende dalla risposta del paziente e può variare da un minimo di otto sedute a 24 sedute in regime ordinario, a sedute senza limiti di tempo nei casi di maggiore necessità.

La Psicoterapia Psicodinamica Play Focused (Sand Play Therapy o Dixit) promuove l’attenzione concentrata e l’immobilità in un compito da portare a termine: costruire una scena immaginata.
2.2 Interventi psico educativi: informare paziente e famiglie sul disturbo e su come affrontarlo.
2.3 Strutturazione dell’Ambiente: creare un ambiente stabile e prevedibile per ridurre distrazioni.
2.4 Training per i Genitori (e gli Insegnanti): strategie per gestire il comportamento e migliorare l’autostima del paziente.
2.5 Videogiochi:
- EndeavorRX -il primo videogioco approvato dalla FDA per il trattamento dell’ADHD nei bambini. È disponibile su IOS e può essere scaricato dall’App Store.
- Serious games per ADHD-giochi sviluppati per migliorare l’attenzione e la memoria nei bambini con ADHD.
Giochi educativi: alcuni giochi interattivi sono progettati per favorire la concentrazione e la gestione dell’impulsività.
Lista di giochi educativi consigliati per l’ADHD:
- EndeavorRX (un videogioco approvato dalla FDA per migliorare l’attenzione nei bambini con ADHD)
- -Cogmed (un programma di allenamento della memoria di lavoro, utile per la gestione della sindrome).
- Minecraft Education Edition (favorisce la creatività e la concentrazione attraverso attività strutturate)
- Brain training games (giochi progettati per migliorare la memoria e la capacità di come e dove posso trovare i giochi di logica e strategia? Concentrazione).
Giochi educativi specifici per ADHD:
- Giochi di logica e strategia (alcuni giochi aiutano a sviluppare il pensiero critico e la pianificazione).
- GameTop, (offre una vasta selezione di giochi di logica gratuiti per PC, tra cui puzzle e rompicapo coinvolgenti.)
- Naviga Web (ha una lista di 20 giochi di logica e intelligenza gratuiti, giocabili direttamente dal browser senza bisogno di download.)
- Aranzulla.it (propone una guida ai migliori giochi di strategia on-line, disponibili per PC, smartphone e consolle.
2.5 Follow-up e monitoraggio
-Valutazioni regolari: monitoraggio continuo dei progressi e/o delle eventuali complicazioni.
-Adattamento del trattamento: modifiche del piano terapeutico in base alle risposte del paziente.
Le strategie di supporto alle risorse per le famiglie e gli educatori.
2.6 Il Parent training
Il parent training è un programma di formazione per genitori di bambini con disturbi comportamentali, come l’ADHD. Obiettive fornire genitori le competenze e le strategie necessarie per gestire e supportare al meglio i loro figli. Tramite una loro terapia psicodinamica personale essi imparano
– La gestione dei comportamenti problematici
– Le tecniche di comunicazione: cioè migliorare il dialogo e la comprensione reciproca.
– Incentivi e rinforzi positivi: possono usare premi e lodi per promuovere comportamenti desiderati
– Organizzazione e routine: strutturare l’ambiente domestico per ridurre le distrazioni e migliorare la concentrazione.
Questo tipo di formazione deve essere condotto da psicologi o terapeuti specializzati e può essere fatto sia individualmente che in gruppi di genitori.
Obiettivo Generale:
Recupero del funzionamento globale del paziente e suo inserimento nel normale iter scolastico o lavorativo con recupero delle sue relazioni sociali personali, familiari, scolastiche e/o operative rispetto all’inizio del trattamento.
Obiettivi Specifici
1) Obiettivo specifico: Mantenimento di un’attenzione concentrata superiore rispetto all’attenzione rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto
2) Obiettivo specifico: Mantenimento di immobilizzazione completa superiore rispetto all’iperattività rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto.
3) Obiettivo specifico: Capacità di portare a termine compiti prefissati superiore rispetto a quella rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto.
Indicatori:
Indicatore Obiettivo specifico 1):
Durata attenzione concentrata su singoli compiti e/o attività ludiche
Durata attenzione concentrata a singoli compiti cognitivi al momento dell’accesso
Indicatore Obiettivo Specifico 2):
Durata immobilizzazione dedicata a singoli compiti al 6°,12°,18° 24° mese.
l’immobilizzazione concentrata su singoli compiti cognitivi al momento dell’accesso.
Indicatore Obiettivo Specifico 3):
Numero di compiti prefissati portati a termine al 6° ,12°, 18°, 24° mese.
Numero di compiti prefissati portati a termine all’acceso al trattamento
In conclusione, il Disturbo da Deficit di Attenzione e Iperattività (ADHD) rappresenta una sfida significativa per gli individui che ne sono affetti e per le loro famiglie. Tuttavia, attraverso una diagnosi tempestiva e accurata, combinata con approcci terapeutici efficaci, è possibile gestire i sintomi e migliorare la qualità della vita dei pazienti. Interventi farmacologici, psicologici e comportamentali, insieme a un sostegno continuo e strutturato, possono aiutare a sviluppare strategie di adattamento e a promuovere un ambiente più favorevole alla crescita personale.
DISTURBO DEL COMPORTAMENTO ALIMENTARE (DCA)
APPENDICE D
Disturbi cognitivi nel disturbo del comportamento alimentare.
Ecco una panoramica:
Disturbi cognitivi: credenze distorte riguardo al cibo, al peso e alla forma del corpo. Ad esempio, una persona con anoressia nervosa potrebbe avere una percezione distorta del proprio peso e della propria immagine corporea.
Perfezionismo: un atteggiamento di perfezionismo eccessivo può contribuire allo sviluppo dei DCA, poiché la persona cerca di controllare ogni aspetto della propria vita, incluso l’alimentazione.
Preoccupazione eccessiva: una preoccupazione eccessiva per il peso e la forma del corpo è una caratteristica comune nei DCA.
APPENDICE L
Disturbi comportamentali.
I disturbi comportamentali nei DCA includono:
- Comportamenti alimentari anomali: questi comportamenti possono includere restrizione alimentare, abbuffate, vomito auto-indotto, uso eccessivo di lassativi e esercizio fisico compulsivo.
- Evitamento di alimenti: alcune persone con DCA possono evitare di consumare determinati alimenti a causa di preoccupazioni specifiche, come il colore, la consistenza o l’odore.
- Comportamenti compensatori: Dopo un’abbuffata, alcune persone possono tentare di compensare l’eccesso di cibo attraverso comportamenti come vomito auto indotto o l’uso di lassativi.
Trattamento:
Il trattamento dei DCA spesso richiede un approccio multidisciplinare, che può includere:
- TRP e CBT (terapia psicodinamica e cognitivo-comportamentale): Questa terapia aiuta a identificare e modificare le distorsioni cognitive e comportamenti alimentari anomali, tramite la presa di coscienza delle motivazioni inconsce del comportamento e la sua modifica interattiva.
- Supporto nutrizionale: Pianificazione di pasti con un professionista e educazione dell’alimentazione.
- Terapia familiare: In alcuni casi la terapia familiare può essere indispensabile per affrontare fattori familiari che contribuiscono ai DCA.
- Videogame Therapy per supportare la salute mentale.
Pianificazione del Tempo di Gioco: stabilire un limite di tempo per il gioco quotidiano. Questo aiuta a prevenire lunghe sessioni che possono portare a stili di vita sedentari e disturbi del sonno.
Attività fisica regolare: incorpora esercizi fisici nella routine. Anche brevi sessioni di attività come camminare, stretching o allenamenti a casa possono fare una grande differenza. Pausa e riposo: pause regolari durante le sessioni di gioco per ridurre l’affaticamento e migliorare la circolazione.
Socializzazione e Tempo all’Aperto: bilancia il tempo trascorso tramite il gioco con attività all’aperto e socializzazione con amici e familiari. Questo favorisce un benessere emotivo e mentale.
Alimentazione Equilibrata: mantenere una dieta sana ed equilibrata, integrando frutta, verdura, proteine magre e carboidrati complessi. È da evitare di mangiare davanti allo schermo per prevenire abitudini alimentari poco salutari.
Abitudini alimentare dei Gamer: sfida nel trovare un equilibrio tra il piacere e l’immersione nei videogiochi e la necessità di mantenere uno stile di vita sano. L’integrazione di snack salutari e l’attenzione all’idratazione sono passi fondamentali verso questo obiettivo. Importanti: bilanciare il tempo di gioco con attività fisica, riposo adeguato e socializzazione).
Obiettivo Generale:
Recupero del funzionamento globale del paziente e suo inserimento nel normale iter scolastico o lavorativo con recupero delle sue relazioni sociali personali, familiari, scolastiche e/o operative almeno al 60 % rispetto all’inizio del trattamento.
Obiettivi Specifici
1) Obiettivo specifico: Assenza di comportamenti alimentari anomali superiore rispetto alla frequenza rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto
2)Obiettivo specifico: Frequenza di comportamenti alimentari anomali inferiore rispetto a quella rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto.
Indicatori:
Indicatore Obiettivo specifico 1):
Durata Assenza di comportamenti alimentari anomali
Durata Assenza di comportamenti alimentari anomali al momento dell’accesso
Indicatore Obiettivo Specifico 2):
Frequenza comportamenti alimentari anomali al 6° ,12°, 18° 24°mese.
Frequenza comportamenti alimentari anomali al momento dell’accesso.
DISTURBO OSSESSIVO-COMPULSIVO (DOC)
APPENDICE E
Disturbi Cognitivi
• Ossessioni: si tratta di pensieri ricorrenti, persistenti e non voluti che causano ansia e angoscia. Esempi comuni includono la paura di contaminazione, la necessità di ordine e simmetria, pensieri blasfemi o aggressivi.
• Preoccupazioni eccessive: Le persone con DOC spesso hanno preoccupazioni eccessive riguardo a possibili conseguenze delle loro ossessioni, come la paura di causare danni a se stessi o agli altri.
APPENDICE M
Disturbi Comportamentali.
• Compulsioni: Sono comportamenti o azioni ripetitive che la persona si sente spinta a compiere per ridurre l’ansia causata dalle ossessioni. Esempi includono lavarsi continuamente le mani, contare, rileggere, o eseguire rituali specifici.
• Rituali: Sono comportamenti fisici o mentali messi in atto per cercare di diminuire l’ansia generata dalle ossessioni. Questi rituali possono richiedere molto tempo e interferire significativamente con le attività quotidiane.
Trattamento.
Trattamento del DOC spesso include una combinazione di terapia psicodinamica (TPD), cognitivo-comportamentale e farmacoterapia. Le terapie psicodinamica e cognitivo-comportamentale rendono consapevoli conflitti consci ed inconsci che sono alla base dei sintomi, ne ripropongono e l’attualizzazione nella dinamica transfer-controtransfer paziente-terapeuta e nella vita attuale quotidiana del paziente. Ciò consente la risoluzione del sintomo basata su un’analisi motivazionale, su un trattamento adattivo dei comportamenti e una ristrutturazione conseguente della personalità. La persona viene così aiutata a risolvere sintomi comportamentali e credenze disfunzionali. Ciò comporta una ristrutturazione del funzionamento interpersonale e lavorativo del paziente.
La farmacoterapia viene condotta con inibitori di ricaptazione della serotonina (SSRI), con aggiunta, nel caso di inadeguati effetti, di un antipsicotico di seconda generazione: Risperidone, Antipsicotici atipici, Antipsicotici di terza generazioneo, associata ad una terapia psicodinamica. Le due strategie, volte ad ottenere un miglioramento della risposta, fino ad ora venivano considerate ugualmente efficaci, anche se nessuno studio si era mai preoccupato di metterle a confronto. In un recente lavoro, pubblicato su JAMA Psychiatry, un gruppo di ricercatori coordinati da Helen Blair Simpson, professoressa di psichiatria presso il Columbia University Medical College della Columbia University di New York, ha effettuato, per la prima volta, questo confronto, con risultati davvero interessanti. Lo studio clinico randomizzato, condotto dal gruppo statunitense, ha previsto il reclutamento di 100 pazienti con diagnosi prevalente di DOC, da almeno 12 mesi, di gravità moderata (punteggio alla Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale [Y-BOCSE] maggiore-uguale a 16), in trattamento farmacologico con un SSRI alla dose massima tollerata, da almeno 12 settimane. I pazienti arruolati sono stati quindi suddivisi, in modo casuale, in tre diversi gruppi che, per otto settimane, hanno aggiunto alla terapia farmacologica:
• terapia psicodinamica e cognitivo-comportamentale basata sulla esposizione combinata con prevenzione della risposta;
• terapia psicofarmacologica: Risperidone, un antipsicotico di seconda generazione;
• placebo, in forma di compresse.
Videogiochi:
• Ricky and the Spider- (un serious game sviluppato dall’Università di Zurigo per il trattamento del DOC nei bambini. Il gioco integra elementi della terapia cognitivo-comportamentale per aiutare i giocatori a comprendere il disturbo e affrontarlo.)
• Videogame Therapy (per migliorare la regolazione emotiva e la gestione dello stress nei pazienti con DOC).
• MindLight – (un gioco basato sul neuro-feedback che aiuta i bambini a regolare l’ansia attraverso tecniche di rilassamento e gestione delle emozioni.)
• Lumi Nova – (un serious game raccomandato dal NICE per aiutare i bambini con ansia e DOC ad affrontare le proprie paure gradualmente.)
• Strategie terapeutiche integrate: Mindfulness e gestione dello stress.
Risultati significativi
1) E’ rappresentato dal primato della terapia psicodinamica e cognitivo-comportamentale rispetto al placebo e al risperidone. La terapia psicodinamica e cognitivo-comportamentale in 50 settimane è in grado di fornire outcome superiori sia in termini di riduzione della gravità dei sintomi, sia in termini di miglioramento della qualità di vita e del funzionamento generale.
• Assenza di differenze tipicamente significative tra Placebo e Risperidone rispetto agli outcome considerati.
Nei pazienti in cui permangono sintomi residui in grado di limitare pesantemente la qualità della vita, in tutti i casi di risposta non adeguata è necessario prendere in considerazione la possibile e frequente comorbilità con altri disturbi, in particolare con i disturbi di personalità, che, come ampiamente dimostrato, peggiorano gli outcome dei trattamenti del DOC. Noi riteniamo che anche il successo relativo alla remissione dei sintomi ossessivo-compulsivi ottenuta in poche settimane con la terapia cognitivo comportamentale sia un successo effimero in quanto la proposta di pattern comportamentali di maggiore successo per il paziente non pone in rilievo le implicazioni motivazionali profonde ed inconsce che stanno alla base dei sintomi. Per questo motivo privilegiamo la terapia psicodinamica che appunto tende alla soluzione del conflitto soggiacente ai sintomi, unica a poter avere un effetto prolungato nel tempo e definitivo.
Obiettivo Generale:
Recupero del funzionamento globale del paziente e suo inserimento nel normale iter scolastico o lavorativo con recupero delle sue relazioni sociali personali, familiari, scolastiche e/o operative rispetto all’inizio del trattamento.
Obiettivi Specifici
1) Obiettivo specifico: Riduzione della frequenza delle ossessioni rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto.
2) Obiettivo specifico: Riduzione della frequenza delle compulsioni rispetto a quella rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto.
3) Obiettivo specifico: Frequenza attuale delle ritualità compulsive rispetto a quella rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto.
Indicatori:
Indicatore Obiettivo specifico 1):
Durata attuale assenza ossessioni
Durata assenza ossessioni al momento dell’accesso
Indicatore Obiettivo Specifico 2):
Durata assenza compulsioni al 6° ,12°, 18° 24°mese.
Durata assenza compulsioni al momento dell’accesso.
Indicatore Obiettivo Specifico 3):
Frequenza attuale Compulsioni/Rituali al 6° ,12°, 18°, 24° mese.
Frequenza Compulsioni/Rituali all’acceso al trattamento
MCI
Appendice F
Disturbi Cognitivi
1) disturbo della memoria confermato da un caregiver.
2) decadimento della memoria in rapporto all’età.
3) livello cognitivo generale conservato.
4) conservazione delle attività di vita quotidiane.
5) assenza di demenza
Le amnesie dell’MCI possono essere del tipo:
• amnesico puro
• non amnesico puro
• amnesico multi dominio
• non amnesico multi dominio
Appendice N
Disturbi Comportamentali
Deflessione del tono dell’umore, Perdita di empatia, comportamenti inappropriati in pubblico,
una disinibizione, un’iper-religiosità, comportamenti stereotipati o ritualistici, perseverazione ed eccessiva rigidità mentale, alterazioni dell’alimentazione (fissazioni, iperfagia e voracità), vocalizzazioni notturne o sonnambulismo.
Trattamento
1) Incremento della riserva neurale tramite attività socializzanti e performanti tramite giochi individuali e di gruppo.
2) Psicoterapia individuale psicodinamica per lo scioglimento di nodi psichici problematici inconsci e correlati patterns comportamentali disadattivi che interferiscono entrambi con il funzionamento cognitivo, affettivo e comportamentale dell’interessato.
3) Giochi che possono aiutare a stimolare la memoria e le funzioni cognitive (brain training, serious games (per supportare la salute mentale e il rallentamento del declino cognitivo).
Somministrazione di test di valutazione:
– Symptom check list-90 (SCL-90, Derogatis et al, 1976);
-Psychosomatic disregulation inventory;
-Relationship Questionnaire (R. Q,; Bartholomew, Horowitz, 1991)
– Childhood Trauma Queationnaire – Short Form (CTQ-SF; Bernstein & Fink,2003;
– Toronto Alexithymia Scale- (TAS-20;Bagby et al.,2006);
– Personality Assessment Inventory ( PAI; Morey,1991,2007,2016)
-Portrait Values Questionnaire (PVQ; Schwartz, 1992, 2001);
– Psychosomatic Dysregulation Inventory (PDI : Caretti et al.,2019;
The Standard Progressive Matrices (SPM- Raven, 1998; Raven, 2009)
Obiettivo Generale:
Recupero del funzionamento globale del paziente e suo inserimento nel normale iter scolastico o lavorativo con recupero delle sue relazioni sociali personali, familiari, scolastiche e/o operative rispetto all’inizio del trattamento.
Obiettivi Specifici
1)Obiettivo specifico: Miglioramento funzioni cognitive superiore rispetto a quelle rilevate al momento dell’accesso del paziente al progetto
2)Obiettivo specifico: Miglioramento funzioni relazionali-affettive superiore rispetto a quello rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto
3) Obiettivo specifico: Miglioramento funzioni di performance superiore rispetto a quelle rilevate al momento dell’accesso del paziente al progetto.
Indicatore Obiettivo specifico 1):
Risultati ai test sulle funzioni cognitive
Risultati ai test sulle funzioni cognitive al momento dell’accesso
Indicatore Obiettivo Specifico 2):
Frequenza delle interazioni relazionali-affettive al 6° ,12°, 18° 24°mese.
Frequenza delle interazioni relazionali-affettive al momento dell’accesso.
Indicatore Obiettivo Specifico 3):
Livello di performance al 6° ,12°, 18°, 24° mese.
Livello di performance all’accesso al trattamento.
MALATTIE RARE
APPENDICE O
Disturbi Cognitivi
- Difficoltà di Memoria
- Problemi di Concentrazione
- Mancanza di Attenzione
APPENDICE P
Disturbi Comportamentali
Sindrome di Smith-Magenis, Malattia di Huntington, Sclerosi Laterale Amiotrofica, Atassie Cerebellari, Sindrome di Rett, Sindrome di Prader-Willi, di Angelman, di Williams, di Cornelia de Lange: Violenza – Scatti d’Ira – Irritabilità – Problemi di gestione della Rabbia – Comportamenti inappropriati – Difficoltà nelle relazioni interpersonali – Compulsioni – Iperattività – Autolesionismo – Fobie/Ipersocialità (Sindrome di Williams) –
Disturbi del Neurosviluppo: Problemi Scolastici (ADHD) – Difficoltà nella comunicazione e nell’interazione Sociale (Spettro Autistico) – Disabilità intellettive (Difficoltà nell’apprendimento e nel funzionamento quotidiano) – (Disturbi del Linguaggio (Difficoltà nella Comunicazione) – Disturbi del Movimento (Problemi di coordinazione motoria e movimenti involontari)
Trattamento:
- Psicoterapia dinamica Play focused.
- Videogame Therapy-1 principali vantaggi della VGT risiedono nel fatto che i videogiochi possono fornire un senso di coinvolgimento e di immersione che metodi terapeutici tradizionali potrebbero non avere. Possono, inoltre, insegnare abilità preziose come il Problem solving, la Problem analisys, il Decision meking e le Strategie di coping. Possono promuovere anche l’alfabetizzazione emotiva, il sentimento sociale, il senso di identità e l’attivazione dei processi cognitivi. Infine, simulando scenari di vita reale, i videogiochi consentono alle persone di esercitarsi e migliorare le abilità sociali in un ambiente sicuro e controllato.
- “Raro chi trova”, un gioco di logica pensato per far conoscere le malattie rare, con attività interattive per bambini e genitori. “Bravo chi trova” è la terza edizione di “raro chi trova”, campagna di sensibilizzazione sulle malattie da accumulo lisosomiale.
Obiettivi Specifici
1) Obiettivo specifico: Frequenza agiti comportamentali impulsivi – disfunzionali inferiore rispetto alla frequenza rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto.
2) Obiettivo specifico: Frequenza pensieri negativi inferiore di almeno il 60% rispetto alla Frequenza rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto.
3) Obiettivo specifico: Frequenza delle Distorsioni Cognitive rispetto a quella rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto.
Indicatori:
1) Obiettivo Specifico: miglioramento del controllo dei comportamenti disfunzionali
2) Obiettivo specifico: Miglioramento funzioni cognitive superiore rispetto a quelle rilevate al momento dell’accesso del paziente al progetto
3) Obiettivo specifico: Miglioramento funzioni relazionali-affettive superiore rispetto a quelle rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto.
4) Obiettivo specifico: Miglioramento funzioni di controllo e gestione comportamentale superiore rispetto a quelle rilevate al momento dell’accesso del paziente al progetto.
Indicatori:
Indicatore Obiettivo specifico 1):
Frequenza attuale agiti comportamentali disfunzionali impulsivi
Frequenza agiti comportamentali disfunzionali impulsivi rilevata al momento dell’accesso
Indicatore Obiettivo specifico 2):
Risultati ai test sulle funzioni cognitive
Risultati ai test sulle funzioni cognitive al momento dell’accesso
Indicatore Obiettivo Specifico 3):
Funzioni relazionali-affettive al 6° ,12°, 18° 24°mese.
Funzioni relazionali-affettive al momento dell’accesso.
Indicatore Obiettivo Specifico 4):
Livello di performance comportamentale al 6° ,12°, 18°, 24° mese.
Livello di performance comportamentale all’acceso al trattamento.
ESORDI PSICOTICI
APPENDICE U
Disturbi cognitivi
- Disorganizzazione del pensiero:
- Difficoltà a mantenere un flusso logico nei pensieri e nel linguaggio.
- Deficit di attenzione e memoria:
- Problemi nel concentrarsi o nel ricordare informazioni.
- Compromissione delle funzioni esecutive: difficoltà nella pianificazione, nel problem solving e nel prendere decisioni.
APPENDICE V
Disturbi comportamentali
- Ritiro sociale: tendenza ad isolarsi e a ridurre le interazioni con gli altri.
- Comportamenti bizzarri: azioni o atteggiamenti insoliti o inappropriati punto
- Alterazioni emotive: apatia, ha appiattimento affettivo, oh, al contrario, reazioni emotive intense e inappropriate.
Sintomi positivi e negativi:
- Sintomi positivi: allucinazioni, deliri, percezioni distorte della realtà.
- Sintomi negativi: apatia, mancanza di motivazione e riduzione delle capacità comunicative.
Questi sintomi possono influenzare significativamente la qualità della vita e il funzionamento quotidiano.
Trattamento:
- Psicofarmaci antipsicotici.
- Psicoterapia dinamica.Terapia psicodinamica play focused.
- Videogame Therapy: un metodo sviluppato da esperti italiani che utilizza videogiochi per trattare disturbi psicologici, inclusi gli esordi psicotici.
- Serious games: giochi progettati per scopi terapeutici, che favoriscono la regolazione emotiva e la gestione dello stress.
- Esperienze immersive: alcuni videogiochi sfruttano la realtà virtuale per aiutare il paziente a confrontarsi con le proprie difficoltà in un ambiente controllato.
Obiettivo Generale:
Recupero del funzionamento globale del paziente e suo inserimento nel normale iter scolastico o lavorativo con recupero delle sue relazioni sociali personali, familiari, scolastiche e/o operative almeno al 60 % rispetto all’inizio del trattamento.
Obiettivi Specifici
1) Obiettivo specifico: Riduzione deliri e allucinazioni superiore rispetto all’entità dei medesimi rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto
2) Obiettivo specifico: Riduzione dei Sintomi negativi superiore rispetto all’entità rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto.
3) Obiettivo specifico: Riduzione dei Comportamenti Bizzarri superiore rispetto a quella rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto.
Indicatori:
Indicatore Obiettivo specifico 1):
Frequenza attuale Deliri e Allucinazioni
Loro frequenza al momento dell’accesso
Indicatore obiettivo specifico 2):
Durata attuale Sintomi negativi
Loro Durata al momento dell’accesso.
Indicatore obiettivo specifico 3):
Numero attuale di Comportamenti Bizzarri
Numero Comportamenti Bizzarri al momento dell’accesso al progetto di Cura
ANSIA
APPENDICE Q
Disturbi Cognitivi
• Pensieri intrusivi: Pensieri ricorrenti e persistenti di preoccupazione o paura difficili da controllare.
• Eccessiva preoccupazione: Preoccupazione eccessiva e costante riguardo a eventi futuri o situazioni quotidiane, spesso sproporzionata rispetto alla reale probabilità di accadimento.
• Difficoltà di concentrazione: Problemi a mantenere l’attenzione, a concentrarsi su compiti o a prendere decisioni a causa dell’ansia.
• Ruminazione: Pensieri ripetitivi e ciclici su temi negativi o eventi passati.
APPENDICE R
Disturbi comportamentali
• Evitamento: evitare situazioni o attività che possono provocare ansia, che può limitare le attività quotidiane e la qualità della vita.
• Irrequietezza: comportamenti di agitazione, come tamburellare le dita, muoversi incessantemente o parlare velocemente.
• Comportamenti compulsivi: azioni ripetitive che una persona può sentire il bisogno di compiere per ridurre l’ansia, anche se non sono efficaci a lungo termine.
• Isolamento sociale: ritirarsi da situazioni sociali per evitare disagio provocato dall’ansia, che può portare a sentimenti di solitudine.
Trattamento
Il trattamento dell’ansia spesso include una combinazione di terapie:
• terapia psicodinamica: aiuta a identificare e modificare stati emotivi che sottostanno ai pensieri disfunzionali e ai comportamenti che contribuiscono all’ansia.
• Terapia farmacologica: farmaci ansiolitici, antidepressivi o beta-bloccanti possono essere prescritti per gestire i sintomi.
• Tecniche di rilassamento: pratiche come la meditazione, lo yoga e l’inspirazione profonda possono aiutare a ridurre i livelli di ansia.
• Supporto psicologico: lavorare con un terapeuta o un consulente per affrontare le cause sottostanti dell’ansia e sviluppare strategie alternative proposte dall’Inconscio cognitivo (R. Langs,1988).
Videogiochi per l’ansia:
• Celeste-1 Platform che esplora l’ansia attraverso la storia della protagonista, Madeline, che affronta le sue paure scalando una montagna, Celeste. La ragazza guardandosi allo specchio prima si vede con i capelli viola, la pelle bianca e gli occhi rossi. Fermandosi per un secondo decide di specchiarsi di nuovo e anche stavolta vede questo suo riflesso distorto, che riesce poi a scappare. Si scopre successivamente che tale figura è Badeline, definita anche come “la parte oscura” della protagonista. Essa rappresenta la parte insicura di Madeline, incarnando le sue paure: solitudine, inadeguatezza, disperazione e tante altre. La ragazza avrà spesso problemi di salute mentale nel corso della sua scalata, tra cui brutti attacchi di panico causati dalle pericolose situazioni in cui si troverà. Alla fine Madeline finirà per fondersi con Badeline fungendone così da supporto morale per il raggiungimento della vetta-
• Adventures with anxiety: 1 gioco indie gratuito che aiuta i giocatori a comprendere e gestire l’ansia in modo strategico. È essenzialmente un videogame interattivo, un’avventura in cui gli utenti compiono scelte in compagnia della propria ansia. Quest’ultima assume le sembianze di un animale domestico, nel caso della protagonista è un lupo rosso, ma potrebbe essere chiunque. La coscienza dell’inconscio è l’unica strategia per cui le ombre non siano più tali, ma illuminate da quella piccola lucerna che è il conscio.
• Life is strange: un’avventura narrativa che tratta temi legati alla depressione e all’ansia attraverso le scelte del giocatore. La protagonista del videogame arriva a un precario stato di salute mentale che comprende depressione e istinti suicidi. Il giocatore, se riesce a convincerla con i giusti dialoghi, consentirà alla protagonista di non suicidarsi e a riprendersi in un letto di ospedale. Se invece il giocatore fallisce, verrà mostrato un suo memoriale sui gradini di fronte al dormitorio.
Obiettivo Generale:
Recupero del funzionamento globale del paziente e suo inserimento nel normale iter scolastico o lavorativo con recupero delle sue relazioni sociali personali, familiari, scolastiche e/o operative almeno al 60 % rispetto all’inizio del trattamento.
Obiettivi Specifici
1) Obiettivo specifico: Riduzione episodi di ansia superiore rispetto al numero degli episodi rilevati al momento dell’accesso del paziente al progetto
2) Obiettivo specifico: Riduzione del numero degli evitamenti di situazioni ansiogene superiore rispetto al numero rilevato al momento dell’accesso del paziente al progetto.
3) Obiettivo specifico: Riduzione del numero di ruminazioni superiore rispetto a quella rilevata al momento dell’accesso del paziente al progetto.
Indicatori:
Indicatore Obiettivo specifico 1):
Durata assenza di episodi di ansia
Durata assenza di episodi di ansia al momento dell’accesso
Indicatore Obiettivo Specifico 2):
Frequenza episodi di evitamento al 6° ,12°, 18° 24°mese.
Frequenza episodi di evitamento al momento dell’accesso.
Indicatore Obiettivo Specifico 3):
Riduzione Numero di ruminazioni al 6° ,12°, 18°, 24° mese.
Numero di ruminazioni all’accesso al trattamento.
DEPRESSIONE
APPENDICE S
Disturbi cognitivi
• Pensieri negativi ricorrenti: le persone con depressione spesso sperimentano pensieri negativi persistenti su di sé, il proprio futuro e il mondo circostante. Questi pensieri possono includere sentimenti di inutilità, disperazione e colpa.
• Ruminazione: una tendenza a rimuginare su eventi negativi o su errori passati, che alimenta ulteriormente il ciclo depressivo.
• Difficoltà di Concentrazione: Problemi a mantenere l’attenzione, a prendere decisioni e a svolgere attività quotidiane a causa della riduzione delle capacità cognitive.
• Bassa Autostima: una percezione distorta e negativa di sé, accompagnata da sentimenti di inadeguatezza e fallimento.
APPENDICE T
Disturbi comportamentali
• Ritiro sociale: una tendenza a isolarsi dagli altri, evitando contatti sociali e attività che prima erano piacevoli.
• Inattività: una diminuzione significativa dell’attività fisica e dell’interesse per le normali attività quotidiane.
• Alterazioni del Sonno: problemi di insonnia o ipersonnia (dormire troppo), che possono peggiorare le condizioni generali di salute.
• Cambiamenti nell’Appetito: perdita di appetito o, al contrario, eccessivo consumo di cibo, che può portare a variazioni di peso.
Trattamento
Il trattamento della depressione può includere una combinazione di terapie:
• terapia psicodinamica: aiuta a identificare i conflitti inconsci che sono alla base dei pensieri e dei comportamenti disfunzionali che contribuiscono alla depressione.
• terapia farmacologica: antidepressivi come gli SSRI (inibitori selettivi della ricaptazione della serotonina), o gli SNRI (inibitori della ricaptazione di serotonina-noradrenalina).
• Attività Fisica: l’esercizio regolare può migliorare e ridurre i sintomi della depressione.
• Supporto Psicologico: lavorare con un terapeuta o un consulente per esplorare i conflitti sottostanti alla depressione e sviluppare strategie comportamentali alternative indicate dall’inconscio cognitivo (Langs,1988).
Videogiochi per la Depressione:
• SPARX-Un Serious game sviluppato per adolescenti con depressione. Aiuta i giocatori a sviluppare strategie per affrontare pensieri negativi.
• Thymia-1 sistema che utilizza videogiochi per diagnosticare e monitorare la depressione. Sfrutta l’intelligenza artificiale per analizzare il comportamento del giocatore e fornire dati utili ai sanitari. Il programma è così strutturato: i pazienti affetti da depressione devono semplicemente giocare a dei videogiochi appositamente progettati, con un supporto neuropsicologico, utile agli studiosi per misurare e monitorare lo stato depressivo e una eventuale evoluzione. Il software sfrutta infatti l’intelligenza artificiale, ed è in grado di misurare il comportamento del paziente e il linguaggio del suo corpo: la voce, lo sguardo, le espressioni, la reazione. Insomma: i pazienti sono concentrati a giocare, ma un software si occupa di analizzare cosa accade e qual è lo stato depressivo.
• Videogiochi terapeutici: alcuni studi suggeriscono che giochi progettati per il Brain training possano migliorare le funzioni cognitive e ridurre i sintomi depressivi.
Obiettivo Generale:
Recupero del funzionamento globale del paziente e suo inserimento nel normale iter scolastico o lavorativo con recupero delle sue relazioni sociali personali, familiari, scolastiche e/o operative almeno al 60 % rispetto all’inizio del trattamento.
Obiettivi Specifici
1) Obiettivo specifico: Riduzione della frequenza dei pensieri negativi.
2) Obiettivo specifico: Riduzione della frequenza dei problemi di sonno o di appetito
Indicatori:
Indicatore Obiettivo specifico 1):
Frequenza attuale pensieri negativi
Frequenza pensieri negativi al momento dell’accesso
Indicatore obiettivo specifico 2):
Durata Assenza di problemi di sonno o di appetito
Durata Assenza di problemi di sonno o di appetito al momento dell’accesso.
Conclusioni
Un’analisi comparativa di quadri sindromici descritti ci ha permesso di evidenziare che, come il comune fattore terapeutico sia il gioco quale strumento relazionale con gli altri e con la propria interiorità così il fattore comune che sottende le varie forme sintomatologiche dei disturbi del comportamento sia l’angoscia di morte e la correlata sintomatologia specifica della depressione. Tutti i disturbi sono attraversati, come sintomo dimensionale, dall’ansia e quest’ultima trova nell’angoscia di morte la sua espressione più significativa anche nella diversità categoriale e dimensionale tra i differenti disturbi. L’incremento dei disturbi del comportamento nel contesto sociale attuale è intensamente correlato all’aumento della depressione che la società contemporanea sta attraversando. Le difese collettivamente poste in essere si manifestano in vari modi:
A) una forte accelerazione dei ritmi e degli impegni di vita.
B) la diffusione sempre più marcata di una aggressività senza limiti nei rapporti sociali, dai più intimi con la violenza domestica ai più eclatanti negli episodi sempre più frequenti di violenza agita nei confronti degli altri.
C) una maniacalizzazione dell’umore nei diversi contesti umani.
D) nella esasperata estetizzazione della espressione di sé e della propria identità personale e sociale.
Le modalità suscitate servono a manifestare quella incapacità di interiorizzare e limiti e confini personali indispensabili nella relazionalità interpersonale sana. Questi ultimi infatti evocano subito una intollerabile angoscia di morte, da cui ci si difende riversando la morte sugli altri o su se stessi. Ciò accade proprio nei disturbi del comportamento che richiedono, data la loro ormai epidemica diffusione, una risposta delle istituzioni sanitarie tramite l’organizzazione di servizi dedicati alle fragilità psichiche.
Nelle organizzazioni sociali primitive la morte non era bandita, ma veniva inserita come un elemento presente e significativo per la sussistenza stessa del gruppo sociale. Oggi essa invece è al bando e agisce inconsciamente nell’individuo e nell’assetto sociale al di fuori della loro consapevolezza.
Gli interventi delle istituzioni del SSN hanno invece l’obiettivo, tramite lo strumento del Gioco, di ristabilire, tra individuo e società, da un lato la realtà dell’esperienza della morte, dall’altro lato un rapporto con essa che sia fecondo per lo sviluppo e la maturazione psicologica di tutti. Il nostro contributo, sia teorico, tramite scritti come questo, sia clinico, tramite la psicoterapia, è teso al raggiungimento dell’obiettivo della crescita psicologica collettiva, «Beyond Iaweh and Christus», come auspicato da Robert Langs (2007) in uno degli iscritti più significativi della sua tarda età, non tradotto, e non a caso, in Italia.
Bibliografia
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Videogiochi
- Estelle L. Weinrib . The Sand Play Therapy Process – Images of the Self. books.google.com, 2004.
- SPARX- Serious Game -Apple Store e Google Play-pub Ahmed, Google scholar, Research gate.
- Thymia-articolo in “il Giornale”-Google scholar.
- Celeste-Adventures with Anxiety- Life is Strange. Piattaforme Internet: Steam, PlayStation Štore, Xbox Štore, Nintendo eShop.
- Videogame Therapy-Serious games-esperienze immersive. Steam, PlayStation Štore, Xbox Štore, Nintendo eShop
- “Raro chi trova”-Takeda Italia.
- EndeavorRX-Serious games per ADHD-Giochi educativi-Steam, PlayStation Štore, Xbox Štore e Nintendo eShop.
- Giochi di logica e strategia: GamesTop-NavigaWeb-Aranzulla.it

